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Modèles physiques, modèles abstraits

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non publié Dans le monde des objets physique, le monde réel, les phénomènes physiques ont essentiellement des causes physiques, même si la cause première, si cette notion aristotélicienne peut s'appliquer à la réalité quotidienne, la raison d'agir ou l'origine de l'événement peuvent avoir des causes immatérielles. Par exemple : ce qui décide de mettre en mouvement les muscle de mes mains pour écrire est causé par un enchaînement de pensées, même si l'influx nerveux est matériellement électrochimique. Dans cet exemple on peut esquisser une chaîne des causalités pour mieux comprendre ce qui se passe. L'idée, c'est articulé dans un médium que je ne saurai bien nommer ; imaginaire, idéique, intuitif,… Elle s'est articulée sous forme de mots, de propositions, de phrases. Une décision plus ou moins consciente a transmis le flux de contrôle qui a déclenché et piloté l'enchaînement des patterns 1 acquis du mouvement. Les touches du clavier ont été enfoncées dans un certain ordre. Une vérification audiotactile 2 en retour m'a renseigné sur l'effet de ma frappe ainsi que le contrôle à l'écran de ce qui a été écrit. Du coté de l'ordinateur on est passé du signal analogique du contact du clavier au signal numérique traité par le processeur, le programme, la mémoire, au signal lumineux de l'écran, transmis oud forme d'ondes à mon regard puis d'influx nerveux puis reconnu…etc. La boucle d'interaction se referme ainsi. Au cours de ce processus, la nature physique de l'information et de l'énergie, sa structure temporelle, sa fonction ont été transformées plusieurs fois grâce à différents transducteurs : électrochimique, musculaire, mécanique, électrique, numérique, lumineux… D'une certaine manière dans cet exemple la nature en apparence strictement physique du phénomène et de ses déterminations est largement complexifiée par des formalismes abstraits. Dans les mondes virtuels, l'interaction, la visualisation et la sonification 3 font appel à des formalismes reprenant partiellement des métaphores du monde physique et des conventions ou des symbolismes de l'ordre de la représentation. Pour figurer un objet, on ne le matérialise pas mais on en figure une image sur le plan 2d de l'écran. Dans le cas de la représentation réaliste d'un objet existant cette figuration doit autant à la réalité physique dont elle tire ses lois qu'aux particularités inhérentes au médium et à la technique de représentation. Dans le cas d'objets n'ayant pas d'équivalent dans le monde réel, on parle d'abstraction. Mais on ne bascule pas d'un seul coup entre le réel ou le réalisme et l'abstraction totale. Qu'est ce qu'un tableau totalement abstrait ? Le plus abstrait n'en demeure pas moins un objet physique s'intégrant dans un environnement physique et obéissant à ses règles, par exemple d'éclairage. On pourrait en déduire qu'il existe une certaine continuité complexe entre le réel, le réalisme et l'abstraction. On pourrait même penser que le réel porte sa part d'abstraction, ne serait-ce que par la façon dont nous le percevons. Les environnements virtuels non seulement n'échappent pas à cette réalité, mais la rendent encore plus criante que dans la représentation classique, fixe ou animée. La distribution entre les éléments représentés et imagés (représentation du réel, image abstraite) s'articule avec l'expérience interactive. Il n'est pas étonnant que dès les débuts de l'image interactive, l'articulation réalisme/abstraction se soit manifestée de façon aussi forte alors qu'elle n'était plus d'actualité depuis belle lurette dans le monde de l'art. Après quelques décennies de rendus 3d de plus en plus sophistiqués, on peut dire que quels que soient leur sophistication et leur réalisme, ils restent toujours des représentations, même si le réel qu'ils figurent est virtuel. Mais justement cette réalité virtuelle ne peut se réduire à la seule physique du réel. Elle a sa physique propre, celle du médium et de la représentation. Il en va ainsi également des images abstraites, qui même visitables, navigables possédant des propriétés d'interaction pseudo physiques, conservent des structures abstraites, y compris dans les réponses aux actions de l'utilisateur. Par exemple pour rendre compte de la rigidité et de la granulosité d'un gaz, on pourra réaliser un rendu granulaire audiographique très exagéré mais explicite, en jouant sur l'intensité et le volume, des retours sonore et visuel, lors des interactions avec les particules figurées du gaz. Cette exagération est justement une abstraction qui étrangement permet l'expérience physique, réaliste. N'est-on pas ici en présence d'un paradoxe ? 1 Figures formelles ou temporelles élémentaires. Equivalent français au mot patron en couture. 2 Synchronisé entre les modalités auditives et tactiles 3 Fusion entre le mot son et signification. Désigne également ici le rendu sonore ou la transcription sonore d'un phénomène quelconque d'une autre nature : données numériques abstraites par exemple.

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