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Thesis

French

ID: <

10670/1.xz3gd5

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Les systèmes de la peur : approche transmédiatique de l’horreur dans la littérature et le jeu vidéo

Abstract

Cette thèse se propose d’étudier les enjeux et les stratégies à l’œuvre dans l’apparition de la peur dans les œuvres littéraires et vidéoludiques. Il s’agit de théoriser, dans une démarche comparatiste, le rapprochement des deux médiums ainsi que les paradigmes structurant les fictions horrifiques. La capacité du jeu vidéo et de la littérature à produire de l’incertitude et de l’étrangeté à partir d’un code rigoureux (textuel, informatique, ludique) durant son actualisation en œuvre par l’interaction du lecteur/joueur et l’interdépendance conflictuelle entre mimesis (mise en forme du réel) et phantasia (résurgence d’un réel défiant la rationalité) forment les fondations de ce travail.En tant que catalyseur de la peur, le monstre constitue le point central de l’analyse formelle des œuvres étudiées. La synthèse d’un large corpus permet d’identifier quatre archétypes à partir desquels se déploient les multiples actualisations de la monstruosité : le Barbare, la Gorgone, le Revenant et la Chimère. Ces figures incarnent les zones d’ombre de la culture occidentale. Le Barbare exprime la confrontation à une étrangeté envahissant l’environnement familier mais aussi le soubassement violent et chaotique de la civilisation. La Gorgone représente l’Autre radical, fascinant et terrifiant. S’en approcher suppose de s’aventurer hors du monde et de courir le risque d’être contaminé par la monstruosité, incapable de regagner la demeure. Le Revenant figure les enjeux de la hantise, d’un passé qui, constitutif du présent, reste vivant. Fruit d’une rupture de la continuité temporelle, il ne peut qu’y être réintégré par la résolution de l’énigme qu’il pose. La Chimère est, quant à elle, celle qui transgresse les catégories. Monstre aux multiples visages, elle défie l’organisation rationnelle du réel.Enfin, une étude de la figure de l’auteur, des processus d’adaptation et d’extension des univers fictifs permet d’aborder la mobilité des figures monstrueuses et leur capacité à franchir les frontières, qu’il s’agisse des intentions de création, des cadres médiatiques ou des mondes fictionnels. Ces conclusions s’appuient sur une mise en dialogue d’œuvres littéraires et vidéoludiques sélectionnées dans un corpus varié visant à concilier rigueur de l’analyse et vision englobante.

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