Article
English, Spanish
ID: <
oai:doaj.org/article:947f30046cf347e7898e90897a40bbd2>
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DOI: <
10.25267/Rev_Eureka_ensen_divulg_cienc.2021.v18.i2.2205>
Abstract
Tras introducir la gamificación como recurso didáctico, se comentan las características de una herramienta particular de ese tipo, el escape room, y se recoge información de un caso, preparado como actividad de repaso para la asignatura de Física y Química de 3º de ESO. Se le dotó de un carácter multidisciplinar, con una temática de concienciación medioambiental y con pruebas que incluían conceptos de otras asignaturas con el fin de desarrollar competencias clave. Los estudiantes, que participaron en equipo, mostraron gran implicación y se divirtieron al mismo tiempo, manifestando que les gustaría que este tipo de actividades se realizaran más a menudo.